Cómo jugar a Roboku
Roboku se aprende en un par de minutos. Esta página reúne todas las reglas y los controles. La propia aplicación incluye además un tutorial guiado que te acompaña en tu primer caso.
El objetivo
Cada nivel es un caso de robo. Tienes un mapa, un grupo de personajes (entre cinco y once) y un objeto robado. Tu misión es averiguar en qué celda está cada personaje y el objeto. El ladrón es el personaje que está en la misma sección que el objeto. El nivel se supera cuando el ladrón y el objeto están en su sitio correcto; el resto de personajes te ayudan a llegar ahí, pero no hace falta que estén todos bien colocados para validar.
Al empezar, una breve historia te pone en situación: dónde ha ocurrido el robo, qué ha desaparecido y dónde se vio por última vez. Es ambientación: la información que necesitas para resolver el caso está siempre en las pistas.
El mapa
El mapa es una cuadrícula de entre 6×6 y 12×12 celdas, aunque no todas tienen por qué estar en uso: la forma del edificio puede ser irregular. Las celdas se agrupan en secciones (habitaciones) separadas por paredes gruesas, cada una con su nombre, su color y su suelo. En el mapa también puede haber:
- Objetos de decoración, como plantas, asientos, mesas, estanterías y pantallas. Algunos bloquean la celda (nadie puede colocarse encima de una mesa, por ejemplo) y otros no. Sirven de referencia para pistas como «Está junto a una planta».
- Ventanas en las paredes exteriores, que también aparecen en las pistas.
Las filas se numeran de arriba abajo (1, 2, 3…) y las columnas se nombran con letras de izquierda a derecha (A, B, C…), como en una hoja de cálculo.
Las tres reglas del tablero
Además de las pistas, todas las soluciones cumplen siempre estas reglas:
- Regla de fila: dos piezas (personajes u objeto) nunca comparten fila.
- Regla de columna: dos piezas nunca comparten columna.
- Regla de sección: cada personaje está en una sección distinta. El objeto comparte sección con un único personaje: el ladrón.
La regla de fila y columna es universal: se aplica entre dos personajes cualesquiera y entre un personaje y el objeto. Es la herramienta más potente que tienes, porque cada pieza que colocas elimina de golpe una fila y una columna enteras para todas las demás.
Las pistas de los personajes
Cada personaje, y también el objeto, tiene una pista personal que describe su posición: en qué sección está o no está, junto a qué objeto, a cuántas filas de una habitación, si está en una esquina… Algunas pistas combinan dos datos. En ocasiones hay además una pista general sobre el grupo, como «No hay nadie en la Recepción». Puedes consultar el significado preciso de cada una en la página de tipos de pistas.
Controles
| Acción | Ordenador | Móvil |
|---|---|---|
| Seleccionar personaje u objeto | Clic en su tarjeta | Toca su tarjeta |
| Colocar (ubicación confirmada) | Clic izquierdo en la celda | Con la tarjeta seleccionada, toca la celda |
| Marcar posible ubicación | Clic derecho en la celda | Toca otra vez la tarjeta para cambiar al modo «posible» y luego toca la celda |
| Mover una pieza | Repite la acción en otra celda: cada personaje solo tiene una ubicación confirmada | |
| Quitar una pieza | Repite la acción sobre la celda donde ya está | |
Una ubicación confirmada se ve como un cuadrado grande con el color y la inicial del personaje. Las posibles ubicaciones son bolas pequeñas, y puede haber varias en la misma celda: úsalas como notas, igual que los números pequeños de un Sudoku. Si una colocación rompe una regla (dos piezas en la misma fila, por ejemplo), el juego resalta el conflicto en rojo para que lo veas al momento. En el móvil, la lista de personajes y el mapa se alternan: desliza hacia arriba para pasar al mapa y hacia abajo para volver a las pistas.
Validar y terminar el nivel
Cuando tengas al ladrón y al objeto en su sitio, pulsa Validar. Si todo es correcto, el nivel se marca como completado, con confeti incluido, y puedes pasar al siguiente. Si no, el juego te lo indica y puedes seguir investigando. Tu partida se guarda sola después de cada movimiento, así que puedes dejar un nivel a medias y retomarlo más tarde.
El botón «Pista»
Si te atascas, el botón Pista hace una sola corrección cada vez: primero arregla un personaje mal colocado; si no hay ninguno, coloca al siguiente personaje que falta; y al final, el objeto. Úsalo con moderación: el verdadero placer de Roboku es encontrar tú la deducción.
Modos de juego
- Niveles: más de cien casos numerados, de una a cinco estrellas de dificultad. Son independientes y se pueden jugar en cualquier orden.
- Reto diario: un caso distinto para cada día, en un calendario donde puedes recuperar los días anteriores.
- Contrarreloj: se desbloquea al completar un nivel por encima del 40. Tienes 15 minutos para resolver tantos casos de tres a cinco estrellas como puedas, sin botón de pista.
¿Listo para tu primer caso? Juega ahora en el navegador o sigue leyendo la guía de estrategia.